[Levity 3.0]: Le 19 Power Questions
Von: rgrassi (rgrassi1970@gmail.com) [Profil]
Datum: 18.06.2008 12:00
Message-ID: <469823d6-547d-4afe-8ad0-077626045b9b@k30g2000hse.googlegroups.com>
Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr
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Provo anche io a fare questo esperimento, perche' è certamente interessante e penso che mi aiuterà quando scrivero' la guida per il narratore di levity... :) 1.) What is your game about?** Mmm... In quanto sistema generico, la mia risposta è fornire una infrastruttura di regole per gestire una sessione di narrazione e gioco di ruolo per un numero di giocatori da 2 a "infinito" (in teoria) 2.) What do the characters do?** Anche in questo caso, dipende dal mondo di gioco che viene a crearsi. Il setting potrebbe essere imposto da chi conduce il gioco oppure definito dai giocatori, tramite il potere narrativo. A questa domanda possono rispondere solo i giocatori ed il Narratore, durante il gioco. 3.) What do the players (including the GM if there is one) do?** Il Narratore ha l'obbligo di definire ad ogni turno la configurazione dei giocatori rispetto ai personaggi e cosa si aspetta esattamente da loro (potere narrativo, muovere di ruolo in modalita' standard). Quando i giocatori muovono di ruolo, il Narratore ha l'onere della narrazione, come un gioco normale. Quando i giocatori hanno potere di narrazione, narrano e quello che dicono accade senza lanciare dadi, se è rispettato l'ambito di narrazione concordato. Se muovono di ruolo propongono un evento nel mondo in game e se ne verifica l'accadimento tramite lancio di dadi (o tramite mutuo accordo). Gli altri giocatori ed il Narratore possono opporsi In-Game (conflitto in-game tra personaggi giocati) o Out-Of-Game (conflitto out-of-game, sulla coerenza della storia). 4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about? Vedi risposta 2. Quando il Narratore si siede al tavolo potrebbe non conoscere il setting. 5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about? Il personaggio è descritto da poche e semplici caratteristiche in modo da poter facilmente affidare il suo possesso ad altri giocatori. 6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)? Premia lo stile narrativo (soprattutto come costruzione di una storia coerente) e mancanza di possesso dei personaggi. Premia la discussione tra giocatori al tavolo, quando devono trovare un accordo per la mossa da eseguire. Punisce i giocatori che tendono ad innamorarsi del proprio personaggio e che durante le sessioni di gioco tendono a voler essere egoistici. 7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game? Tramite l'assegnazione del potere di narrazione. Tramite la perdita del personaggio posseduto. Tramite la risoluzione dei conflitti (soprattutto quelli Out-Of-Game). 8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game? La narrazione è, di default, di proprietà del Narratore, che può cederla per ambiti ben precisi (che possono anche essere su QUALUNQUE elemento di gioco) ad altri giocatori. Il ruolo di Narratore può essere tenuto da un solo giocatore oppure ceduto ad altri giocatori durante il gioco. Non ci sono regole esplicite su questo, perche' dipende dalla configurazione dei giocatori (eta', esperienza di gioco, ...) 9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?) Il fatto di non possedere nessun personaggio obbliga i giocatori a seguire l'evoluzione della storia e ad essere sempre concentrati su quello che sta accadendo. Se, ad un certo punto, il Narratore assegna un personaggio ad un giocatore ma quel giocatore non ha seguito nulla del plot, potrebbe far fare una mossa assolutamente non coerente. 10.) What are the resolution mechanics of your game like? Qui temo di sbagliare, comunque sono di diverso tipo. - Su tiri contrapposti - Su tiri e successi rispetto ad una caratteristica descrittiva del personaggio - Su opzioni forzate dal Narratore I Modificatori possono essere usati 11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about? // 12.) Do characters in your game advance? If so, how? Acquisiscono o perdono caratteristiche descrittive ed i valori che le descrivono. 13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about? Restringe l'ambito in cui le azioni del giocatore sono oggetto di interpretazione soggettiva dell'esito. 14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players? Creazione di una storia condivisa tramite la narrazione ed il movimento di ruolo dei personaggi che ne fanno parte. 15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why? La gestione del rapporto giocatore-personaggio e la gestione della storia da generare. 16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why? La perdita di possesso del personaggio. In Levity, è estremamente improbabile che muoverai sempre lo stesso personaggio. 17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t? Nel fatto di non possedere nulla, se non la storia condivisa. 18.) What are your publishing goals for your game? Diventare padrone del mondo? ;) 19.) Who is your target audience? Soprattutto neofiti e giocatori che hanno provato tutto e hanno "la nausea" perche' tutti i giochi sembrano uguali. :) Rob[ Auf dieses Posting antworten ]
