[para-ambientazione] Azione e Reazioni
Von: eriadan (eriadan@gmail.com) [Profil]
Datum: 17.06.2008 01:16
Message-ID: <942c7794-d11f-4eb2-998c-614c704206e8@y38g2000hsy.googlegroups.com>
Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr
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Ecco questo qui che non si fa vedere per secoli sul NG e poi viene qui, posta qualche vaccata e poi, probabilmente non si fa più vedere. Vero. Mi diletta più lurkare e leggere i messaggi di Roberto di cui mi pregio di essere fan, probabilmente anche l'unico qui, ma tant'è. Pensavo ad un gioco di ruolo che magari c'è già, il master non c'è, o meglio, i giocatori giocheranno dei personaggi che sono essi stessi una sorta di master. L'ambientazione è quella dei giorni nostri ma va bene una qualsiasi epoca. Si parte dal presupposto che, in realtà, gli uomini che popolano il mondo siano in realtà gigantesche masse di inconsapevoli pecoroni, creature che, se non opportunamente sollecitate, nel medio lungo periodo si fermino in una sorte di morte fredda sociale. E qui entrano in scena i personaggi giocati dai giocatori, umani in tutto e per tutto ma toccati da un potere che, si dice, si pensa, probabilmente, viene da quello dei piani alti, lo stesso che, nel fare l'uomo, ha sbagliato qualcosa. Alcuni di questi uomini baciati dal potere, con tracotanza autonominatisi "i fati", pensano pure di essere angeli incarnati in quanto dotati del "vero intelletto" e non di quella parvenza di intelligenza e libero arbitrio che credono di avere le persone normali, ma questo c'entra poco e saranno i giocatori a decidere quel che credono i loro personaggi. Il potere dei personaggi dei giocatori (I fati) è quello di imporre le storie alle persone. Nemmeno loro sanno bene come avviene, è come se, con le dita della mente, entrassero nell'anima di chi gli sta attorno scrivendogli il destino, ma non una lista di eventi, piouttosto una sinossi per sommi capi: "Egli sarà vessato dalle donne per tutta la vita, un eroe tragico che porterà alla involontaria morte dell'unica che, invece di ferirlo, gli vorrà donare il cuore." E di lì il potere, lento ma inesorabile, si manifesterà, come una sorta di uragano che girerà sempre più vorticosamente. Non saranno i personaggi dei giocatori a farlo, sarà la stessa sinossi che, evocherà ed imporrà i ruoli alle persone che vi sono attorno (eccetto i personaggi dei giocatori) spingendoli verso il compimento della storia. E quindi il mondo va avanti e gira perché, dei miliardi di persone al mondo, ce ne sono un centinaio che hanno scritto, all'interno della loro anima, una sinossi. Solo 100? SI, più o meno. Questi sono come occhi di un uragano e quello che accade loro si propaga, essi portano l'azione e tutti gli altri "reagiscono". E' ovvio che la pluralità del mondo è garantita dal fatto che ogni uomo avverte le conseguenze di queste "100" storie diverse dandogli l'impressione di avere un libero arbitrio e così l'umanità può evolvere. Ma senza i fati, in realtà, non accadrebbe niente. Poteri dei "fati" Ogni fato può imporre solo 6 storie! Ma nessun fato si azzarda mai ad imporre la sesta, scaramanzia! QUando una storia è imposta il fato non può più cancellarla. Ed il fato non può nemmeno uccidere o far uccidere la persona con la storia impressa se questa prende una brutta piega; questo ovviamente perché, presumibilmente, non è contemplato dalla storia scritta nell'anima di quella persona, di essere ucciso prima del compimento della storia che porta. Un "fato" riprende uno slot storia quando una storia impressa si compie o quando il portatore di una storia viene travolto da una qualche storia maggiore. Va fatto notare anche che, per i fati, non è nemmeno semplice imporre una storia sul primo uomo che passa. Ogni persona, infatti, ha una sorta di "vettore velocità" dettato da quanto quella persona sia "attratta" o "fatta girare" da un qualche altro portatore di storie. La sinossi, infatti, prende potere più gira e più si porta a compimento e si rischia sovente di imporre una storia a qualcuno che sia talmente invischiato in un altra che la nuova la spazzi via (si decide con un tiro di dado). Il fato recupereà la storia in un tempo proporzionale alla potenza con cui è stata respinta. E' possibile imporre una nuova sinossi a qualcuno che gia ne porta una ma farlo è una cosa pericolosissima perché la sinossi che cede si perde definitivamente e non viene più recuperata dal suo proprietario. (La sesta storia nessuno la impone perché tutti i "fati" se la vogliono tenere come "carta di emergenza"). Ma le avventure? Beh, si pianifica una sorta di canovaccio, i giocatori decidono un "vortice", ovvero una situazione che sta evolvendo verso l'apice. Magari si può anche fare che non si sappia chi sia il portatopre della sinossi. Ed i personaggi dei giocatori, per qualche motivo, vogliono deviare la storia o imporne una nuova per "salvare il mondo che anche il nazismo è saltato fuori da un vortice che ha sbroccato, lo stesso hitler non era il portatore della sinossi ma un "comprimario" essenziale affinché la sinossi vera e propria "La triste storia del soldato rayan" potesse compiersi. Ora devo decidere un sistema di gioco per gestire tutto questo. Che noia... e che tardi, vado a dormire. ciaps eriadan[ Auf dieses Posting antworten ]
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- Domon (17.06.2008 01:22)
- Moreno Roncucci (17.06.2008 11:12)
- Domon (17.06.2008 11:25)
- Moreno Roncucci (17.06.2008 15:58)
- Llark (17.06.2008 14:55)
- roberto (17.06.2008 15:49)
