Re: Repubblica colpisce ancora
Von: Matteo Anelli (matteo.anelli@gmail.com) [Profil]
Datum: 17.01.2007 21:38
Message-ID: <1169066322.878707.118050@11g2000cwr.googlegroups.com>
Newsgroup: it.comp.giochi.sviluppo
Datum: 17.01.2007 21:38
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GiO wrote: > Hello Matteo Anelli, > On 16/01/2007 23.33 you wrote: > > > In questo caso, Io ho detto esattamente l'opposto: parlavo di font (ma > > anche HUD) molto grandi anche su risoluzione HD. > > Che però non esistono. > Oblivion? > > Per il resto il frame rate drop all'aumentare delle risoluzioni della > > 360 è noto a tutti, pari solo a quello celeberrimo del Game Cube. > > Mi citi dei giochi specifici? Non è che stiamo parlando del 1080p che > purtroppo va a 30fps e quindi se perdi un frame ne perdi tre? > Oblivion e Prey a 720p. Prey principalmente stuttereggia un po', in particolare in multi o quando ci sono quei benedetti portali. A risoluzioni più alte (relativamente, perché 4:3 su monitor VGA), le prestazioni sono più o meno le stesse o migliori. Magari influenza anche il monitor usato? Boh. > > > Le cose son due: o gli sviluppatori non investono troppo nelle > > ottimizzazioni per rendering HD, oppure qualcuno ha lanciato un > > hardware sottodimensionato perché non ritieneva che il video HD fosse > > così fondamentale, visto che non lo ha ancora praticamente nessuno. > > Oppure, come al solito, i primi giochi usciti non sono lo stato dell'arte. > Probabile. > > > Io direi che il design 1024x768 è diventato praticamente mandatorio > > dal 2000 circa. > > Non direi. Anzi, ho letto recentemente articoli che dicono il contrario. > Ovviamente dipende dal target. > Inoltre, con l'aumentare di dispositivi mobili a bassa risoluzione, > bisogna stare ancora più attenti nel progettare i siti. > Si in teoria è un argomento molto interessante e le soluzioni per fare siti visualizzabili su qualsiasi device si sprecano, design fluido, css dinamici, etc etc. Il problema è che i device mobili spesso hanno potenza talmente bassa che per fare il reflow di una pagina normale, impeccabilmente realizzata in HTML o XHTML multimodale probabilmente finisce prima la batteria :) Senza contare che tutti gli standard che sarebbero realmente utili (XHTML, CSS2 o 3) su mobile sono supportati parzialmente o per nulla. Per non toccare poi l'argomento immagini... > > > Per tua informazione, 1024x768 e 1280x1024 hanno entrambi circa il 30% > > dello share, 1280x800 circa il 14% e 1600x1200 un 5%, il rimanente sono > > tutte risoluzioni ancora più alte. Se usassi dei template a 800x600 > > oggi avrei un sito che è una merda sul 94% dei terminali. > > Chi è che non ha la minima idea di cosa scrive ora? > > Fare un sito che sia fruibile a 800x600 non vuol dire che debba essere > una schifezza a 1024x768. A meno che il web designer non sia una capra. > Già peccato che dire sito "ottimizzato a" e dire sito "fruibile a" sono cose un po' diverse. Sono anni che non sento parlare di siti web ottimizzati specificamente per una determinata risoluzione, e 800x600 è sempre stata una risoluzione sfigata, troppo poco ampia (in orizzontale) per permettere di fare siti di complessità medio/alta in maniera decente. Il brutto è che la bassa risoluzione ti porta a fare scelte su font, layout ed immagini che al crescere delle risoluzioni sono poco difendibili dal punto di vista estetico, anche se il web design è tecnicamente perfetto. I siti di rappresentanza stilosi ci vengono bene... ma il resto, specie se ti serve qualche form... > > > Non le ignoro, semplicemente non c'enta un cavolo con quello che ho > > voluto dire sin dall'inizio e quello che trovo scritto sopra. Lo sai > > quante esclusive SETTIMANALI ci sono su un portale ludico di successo? > > I portali ludici di successo sono successi solo per i portali. Non per > gli sviluppatori. :) > Dipende dal portale, molti adesso fanno anche revenue sharing sulle pubblicità... > > > Cosa c'entra questo col vero mercato di XBLA, ovvero l'offerta di > > giochi casual, fatti da aziende che fanno casual games, che hanno già > > predominanza e rilievo in sistemi di diffusione dei contenuti ben più > > frequentati di XBLA e per cui un'esclusiva su XBLA sarebbe un danno > > economico piuttosto che un profitto grazie al limitatissimo bacino di > > utenza? E' ovvio che questi signori preferiscano una lineup di titoli > > che hanno già dato su PC, per arrotondare e vincere l'inerzia del > > sistema. > > > > Tutto chiaro? > > A me no. Questi dati non mi risultano. Il numero di copie scaricato > (enorme) su PC non è purtroppo pari al numero di copie comprate. > Sul web l'hit rate è 1:100, su Live è quasi il 30%, diciamo 1:4. > Se per hit rate intendi il rapporto tra visitatori ed utenti che provano il gioco ti dò pienamente ragione sulle proporzioni relative tra le due misure. Parliamo di offerte con cardinalità radicalmente diverse, per ora. Inoltre XBLA mostra meno titoli per schermata, quindi per ora focalizza meglio l'attenzione dell'utente. Su PC andrebbe specificato se il gioco va scaricato ed installato o se servono plugin particolari (per il web), le sue dimensioni, la collocazione del titolo nella pagina, quanti altri ce ne sono nella stessa, perché il valore finale è una produttoria di tutti questi fattori. Calcola che un portale ludico per PC ha hit rate bassissimi, ormai perché ci sono così tanti giochi che il sito stesso fa fatica a dare rilevanza a tutti (anche su XBLA, vedrai, all'aumentare dell'offerta calerà l'HR). Se hai usato Steam nell'ultimo periodo (2-3 mesi) avrai visto il reshuffling continuo del layout della home del client per farci stare più titoli possibili, ultimamente anche loro, nel loro piccolo parco di offerte (molto costose, però, quindi con CR minimo) iniziano a soffrire il non riuscire a promuovere titoli in maniera efficace e nel fare troppi lanci in contemporanea. Se per hit rate intendi invece il conversion rate mi paiono entrambi esagerati (il primo è troppo basso, il secondo troppo alto: su molti articoli su Gamasutra si parla di circa 1/10 o valori leggermente più bassi). Mi pare MOLTO strano che una persona su quattro che provi un gioco lo acquisti!. Anche qui dipende da come si calcola il conversion rate, però. Alcuni studi portano solo il rapporto acquisti\download, invece andrebbe fatto il prodotto tra hit rate e conversion rate che è un indice più affidabile. Ovviamente i parametri di conversion rate sono confrontabili solo su fasce di prezzo simili e se è o meno presente un sistema a moneta virtuale (che impatta in maniera favorevole sulla disposizione a spendere). Inoltre va considerata l'età dei portali, ormai alcuni stanno su da 5-6 anni (anche di più), il vantaggio è che ormai attorno a determinati generi ruotano un sacco di utenti consolidati. Lo svantaggio è che hanno accumulato un sacco di schifezze e rami morti (fanno numero ma magari è come se non esistessero per gli utenti se non si fa un data mining corretto per capire le prestazioni del sito). Realnetworks fa 11 milioni di accessi unici al mese, quasi 40 milioni di accessi unici se consideri anche i loro partner satelliti, il loro network fa scaricare 750.000 giochi al giorno in media. Ritengo che giù sia tantissimo credere che quei 750K sia ripartiti su più di 100 titoli (sarebbe 1/4 della loro offerta totale). Solitamente i più popolari sono i titoli più "in alto" nelle varie classifiche e in quelli che finiscono a rotazione sulla home, poi contano i tornei etc etc... http://internet.seekingalpha.com/article/19998 Yahoo! molti di più (è più comunitario), ma non trovo le fonti (pubbliche) esatte, quindi non te le posso citare perché altrimenti mi arrischio in territori legali che non voglio esplorare : ) > -- > > C++U, > > GiO[ Auf dieses Posting antworten ]
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- GiO (18.01.2007 10:42)
