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Re: PS3 .. ma come, una GPU ?!?

Von: Davide Pasca (dpasca@gmail.com) [Profil]
Datum: 19.01.2007 20:34
Message-ID: <1169235265.091329.44160@q2g2000cwa.googlegroups.com>
Newsgroup: it.comp.giochi.sviluppo
Antonio Martini wrote:
> Davide Pasca wrote:
> > Antonio Martini wrote:
> > Giusto perche' ? Ricorrere al parallelismo esplicito da programmare non
> > e' mail una gran cosa per chi programma. Idealmente uno farebbe tutto
> > con un processore.
> si ma il paradigma parallelo si sta affermando ovunque perche appunto
> il mondo non e' ideale.
> Dove sono i processori a 1000000000000000000000000000000Ghz? quindi piu
> processori hai e meglio e' oggi come oggi.

Si e' capito che bisogna adeguarsi al multi-thread.. il problema e' che
c'e' modo e modo di fare il MT.
Su PS3 (che personalmente non ho ancora toccato) ci sono dei
coprocessori con della memoria a parte. Si tratta quindi di fare
streaming puro, il che implica un flusso ben definito di dati in uscita
ed in entrata. Un esempio potrebbe essere una simulazione di
fluido-dinamica in 3D. Un voxel con una marea di dati, quindi una
struttura regolare che si presta ad essere processata per blocchi.
Questo e' il tipo di cose che va bene per chi fa ricerca scientifica,
ma nel campo dei giochi siamo tutti abituati ad avere strutture
semplificate, perche' la precisione non e' importante.
Cose come lo skinning sono dei sotto-lavori che la CPU richiede di
volta in volta.. perche' e' la CPU ad attraversare lo scene graph, a
decidere cosa e' eventualmente visibile. In quel caso le SPU aiutano,
ma non vengono usate efficientemente, perche' il flusso di dati cambia
in continuazione..
E' un po il problema che c'e' anche nel rendering: in teoria uno ha
hardware che fa N milioni di poligoni al secondo, in pratica si tratta
di tante instanze di 100, 10000, 1000 poligoni alla volta. Ma almeno
con la GPU la tipologia dei dati e' prestabilita, e API, drivers ed
architetture interne sono frutto di tante ottimizzazioni a tante mani
per cercare di mantenere lo scorrimento del flusso di dati.

La CPU mutli-core su PC o su XBox 360 invece e' piu' flessibile,
perche' e' pensata per applicazioni piu' complesse che fanno le
"zozzerie" con i dati, piuttosto che crunchare centinaia di megabytes
di "dati stupidi" tipo DSP.

> > > Se non vi vengono in mente aplicazioni per tale processore sono solo
> > > vostri limiti.
> > O forse i limiti di chi sviluppa giochi e deve sbrigarsi a releasare...
> beh in questo topic in questione di parlava di come usare il CELL o no?

..o anche di se e perche' usarlo 8)

> sinceramente per un programmatore l'idea di sviluppare per il CELL
> dovrebbe solo causare un erezione :)

Il MT a me spaventa !
CUDA di nVidia comunque sembra interessante. Ho letto poco, ma da
quanto ho capito spinge il concetto di parallelismo distribuito su
singoli elementi, piuttosto che di splittare N processori per M tasks
e/o L dati.

baubau
Davide


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