Re: PS3 .. ma come, una GPU ?!?
Von: Davide Pasca (dpasca@gmail.com) [Profil]
Datum: 19.01.2007 20:34
Message-ID: <1169235265.091329.44160@q2g2000cwa.googlegroups.com>
Newsgroup: it.comp.giochi.sviluppo
Datum: 19.01.2007 20:34
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Antonio Martini wrote: > Davide Pasca wrote: > > Antonio Martini wrote: > > Giusto perche' ? Ricorrere al parallelismo esplicito da programmare non > > e' mail una gran cosa per chi programma. Idealmente uno farebbe tutto > > con un processore. > si ma il paradigma parallelo si sta affermando ovunque perche appunto > il mondo non e' ideale. > Dove sono i processori a 1000000000000000000000000000000Ghz? quindi piu > processori hai e meglio e' oggi come oggi. Si e' capito che bisogna adeguarsi al multi-thread.. il problema e' che c'e' modo e modo di fare il MT. Su PS3 (che personalmente non ho ancora toccato) ci sono dei coprocessori con della memoria a parte. Si tratta quindi di fare streaming puro, il che implica un flusso ben definito di dati in uscita ed in entrata. Un esempio potrebbe essere una simulazione di fluido-dinamica in 3D. Un voxel con una marea di dati, quindi una struttura regolare che si presta ad essere processata per blocchi. Questo e' il tipo di cose che va bene per chi fa ricerca scientifica, ma nel campo dei giochi siamo tutti abituati ad avere strutture semplificate, perche' la precisione non e' importante. Cose come lo skinning sono dei sotto-lavori che la CPU richiede di volta in volta.. perche' e' la CPU ad attraversare lo scene graph, a decidere cosa e' eventualmente visibile. In quel caso le SPU aiutano, ma non vengono usate efficientemente, perche' il flusso di dati cambia in continuazione.. E' un po il problema che c'e' anche nel rendering: in teoria uno ha hardware che fa N milioni di poligoni al secondo, in pratica si tratta di tante instanze di 100, 10000, 1000 poligoni alla volta. Ma almeno con la GPU la tipologia dei dati e' prestabilita, e API, drivers ed architetture interne sono frutto di tante ottimizzazioni a tante mani per cercare di mantenere lo scorrimento del flusso di dati. La CPU mutli-core su PC o su XBox 360 invece e' piu' flessibile, perche' e' pensata per applicazioni piu' complesse che fanno le "zozzerie" con i dati, piuttosto che crunchare centinaia di megabytes di "dati stupidi" tipo DSP. > > > Se non vi vengono in mente aplicazioni per tale processore sono solo > > > vostri limiti. > > O forse i limiti di chi sviluppa giochi e deve sbrigarsi a releasare... > beh in questo topic in questione di parlava di come usare il CELL o no? ..o anche di se e perche' usarlo 8) > sinceramente per un programmatore l'idea di sviluppare per il CELL > dovrebbe solo causare un erezione :) Il MT a me spaventa ! CUDA di nVidia comunque sembra interessante. Ho letto poco, ma da quanto ho capito spinge il concetto di parallelismo distribuito su singoli elementi, piuttosto che di splittare N processori per M tasks e/o L dati. baubau Davide[ Auf dieses Posting antworten ]
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- Antonio Martini (19.01.2007 21:02)
- Davide Pasca (19.01.2007 22:00)
- Antonio Martini (20.01.2007 01:58)
- Davide Pasca (21.01.2007 17:52)
- Antonio Martini (21.01.2007 19:25)
- Davide Pasca (23.01.2007 08:41)
- GiO (22.01.2007 12:31)
- Davide Pasca (24.01.2007 00:36)
- GiO (22.01.2007 12:26)
- Poster (22.01.2007 10:46)
- Davide Pasca (23.01.2007 09:41)
- Antonio Martini (23.01.2007 11:57)
- Davide Pasca (24.01.2007 00:43)
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- GiO (24.01.2007 14:37)
- Davide Pasca (25.01.2007 03:25)
- GiO (25.01.2007 16:06)
