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Re: Repubblica colpisce ancora

Von: GiO (gio@nospam.co.la.uk) [Profil]
Datum: 18.01.2007 10:42
Message-ID: <45af40f4$0$7748$5fc30a8@news.tiscali.it>
Newsgroup: it.comp.giochi.sviluppo
Hello Matteo Anelli,
On 17/01/2007 21.38 you wrote:

>>> In questo caso, Io ho detto esattamente l'opposto: parlavo di font (ma
>>> anche HUD) molto grandi anche su risoluzione HD.
>> Che però non esistono.
> Oblivion?

Ok. Una minoranza.


> Oblivion e Prey a 720p. Prey principalmente stuttereggia un po', in
> particolare in multi o quando ci sono quei benedetti portali.

Prey stuttereggia anche in SD. Oblivion non l'ho provato, ma un po'
tutti si sono lamentati della scattosità che, a quanto pare, è dovuta ad
altri problemi.


> A risoluzioni più alte (relativamente, perché 4:3 su monitor VGA), le
> prestazioni sono più o meno le stesse o migliori. Magari influenza
> anche il monitor usato? Boh.

Mah.


>>> Le cose son due: o gli sviluppatori non investono troppo nelle
>>> ottimizzazioni per rendering HD, oppure qualcuno ha lanciato un
>>> hardware sottodimensionato perché non ritieneva che il video HD
fosse
>>> così fondamentale, visto che non lo ha ancora praticamente nessuno.
>> Oppure, come al solito, i primi giochi usciti non sono lo stato dell'arte.
> Probabile.

Anche su PS3 l'official statement è che si stia usando il 25% della
potenza. Cough cough.


> Si in teoria è un argomento molto interessante e le soluzioni per fare
> siti visualizzabili su qualsiasi device si sprecano, design fluido, css
> dinamici, etc etc. Il problema è che i device mobili spesso hanno
> potenza talmente bassa che per fare il reflow di una pagina normale,
> impeccabilmente realizzata in HTML o XHTML multimodale probabilmente
> finisce prima la batteria :)

Intanto se già facessero le pagine che si possono scrollare decentemente
sarebbe utile: il sito web (non wap) Vodafone (!) sul mio pcfonino è
inutilizzabile.


>>> Per tua informazione, 1024x768 e 1280x1024 hanno entrambi circa il 30%
>>> dello share, 1280x800 circa il 14% e 1600x1200 un 5%, il rimanente sono
>>> tutte risoluzioni ancora più alte. Se usassi dei template a 800x600
>>> oggi avrei un sito che è una merda sul 94% dei terminali.
>>> Chi è che non ha la minima idea di cosa scrive ora?
>> Fare un sito che sia fruibile a 800x600 non vuol dire che debba essere
>> una schifezza a 1024x768. A meno che il web designer non sia una capra.
> Già peccato che dire sito "ottimizzato a" e dire sito
"fruibile a"
> sono cose un po' diverse.

Non rispondevo a quello, ma a:
>>> Se usassi dei template a 800x600
>>> oggi avrei un sito che è una merda sul 94% dei terminali.

Poi magari non ci capiamo su "template"?
Cmq, non ho intenzione di floodare questo newsgroup con OT sul web design.


>>> Non le ignoro, semplicemente non c'enta un cavolo con quello che ho
>>> voluto dire sin dall'inizio e quello che trovo scritto sopra. Lo sai
>>> quante esclusive SETTIMANALI ci sono su un portale ludico di successo?
>> I portali ludici di successo sono successi solo per i portali. Non per
>> gli sviluppatori. :)
> Dipende dal portale, molti adesso fanno anche revenue sharing sulle
> pubblicità...

Guarda: basta vedere la qualità dei prodotti mobili per capire come
stanno le cose.


>>> Cosa c'entra questo col vero mercato di XBLA, ovvero l'offerta di
>>> giochi casual, fatti da aziende che fanno casual games, che hanno
già
>>> predominanza e rilievo in sistemi di diffusione dei contenuti ben
più
>>> frequentati di XBLA e per cui un'esclusiva su XBLA sarebbe un danno
>>> economico piuttosto che un profitto grazie al limitatissimo bacino di
>>> utenza? E' ovvio che questi signori preferiscano una lineup di titoli
>>> che hanno già dato su PC, per arrotondare e vincere l'inerzia del
>>> sistema.
>>> Tutto chiaro?
>> A me no. Questi dati non mi risultano. Il numero di copie scaricato
>> (enorme) su PC non è purtroppo pari al numero di copie comprate.
>> Sul web l'hit rate è 1:100, su Live è quasi il 30%, diciamo 1:4.
> Se per hit rate intendi il rapporto tra visitatori ed utenti che
> provano il gioco ti dò pienamente ragione sulle proporzioni relative

Che _comprano_.


> Su PC andrebbe specificato se il gioco va scaricato ed installato o se
> servono plugin particolari (per il web), le sue dimensioni,

Questo già va contro il PC. :)


> Se per hit rate intendi invece il conversion rate mi paiono entrambi
> esagerati (il primo è troppo basso, il secondo troppo alto: su molti

Non trovo gli ultimi dati, e non sono sicuro siano pubblici, comunque:

<<
Xbox Live Arcade games average a phenomenal 24 percent trial-to-purchase
conversion rate with #1 title UNO reaching a trial-to-purchase
conversion rate of over 50 percent.
>>

Per quanto ne so io, questa percentuale è migliorata e, considerando che
si tratta di un dato medio, mi pare incoraggiante.
Il dato di 1:100 me lo hanno dato alcuni portali molto famosi, ma in
privato, per cui eviterei dettagli.


> articoli su Gamasutra si parla di circa 1/10 o valori leggermente più
> bassi). Mi pare MOLTO strano che una persona su quattro che provi un
> gioco lo acquisti!. Anche qui dipende da come si calcola il conversion
> rate, però. Alcuni studi portano solo il rapporto acquisti\download,
> invece andrebbe fatto il prodotto tra hit rate e conversion rate che è

Su LIVE la situazione è peggio che sui portali, perché tu non vedi un
anteprima del gioco (come invece puoi fare sul web), quindi, semmai,
questo dato è a sfavore di LIVE.


--

C++U,

GiO

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