Re: Repubblica colpisce ancora
Von: GiO (gio@nospam.co.la.uk) [Profil]
Datum: 18.01.2007 10:42
Message-ID: <45af40f4$0$7748$5fc30a8@news.tiscali.it>
Newsgroup: it.comp.giochi.sviluppo
Datum: 18.01.2007 10:42
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Hello Matteo Anelli, On 17/01/2007 21.38 you wrote: >>> In questo caso, Io ho detto esattamente l'opposto: parlavo di font (ma >>> anche HUD) molto grandi anche su risoluzione HD. >> Che però non esistono. > Oblivion? Ok. Una minoranza. > Oblivion e Prey a 720p. Prey principalmente stuttereggia un po', in > particolare in multi o quando ci sono quei benedetti portali. Prey stuttereggia anche in SD. Oblivion non l'ho provato, ma un po' tutti si sono lamentati della scattosità che, a quanto pare, è dovuta ad altri problemi. > A risoluzioni più alte (relativamente, perché 4:3 su monitor VGA), le > prestazioni sono più o meno le stesse o migliori. Magari influenza > anche il monitor usato? Boh. Mah. >>> Le cose son due: o gli sviluppatori non investono troppo nelle >>> ottimizzazioni per rendering HD, oppure qualcuno ha lanciato un >>> hardware sottodimensionato perché non ritieneva che il video HD fosse >>> così fondamentale, visto che non lo ha ancora praticamente nessuno. >> Oppure, come al solito, i primi giochi usciti non sono lo stato dell'arte. > Probabile. Anche su PS3 l'official statement è che si stia usando il 25% della potenza. Cough cough. > Si in teoria è un argomento molto interessante e le soluzioni per fare > siti visualizzabili su qualsiasi device si sprecano, design fluido, css > dinamici, etc etc. Il problema è che i device mobili spesso hanno > potenza talmente bassa che per fare il reflow di una pagina normale, > impeccabilmente realizzata in HTML o XHTML multimodale probabilmente > finisce prima la batteria :) Intanto se già facessero le pagine che si possono scrollare decentemente sarebbe utile: il sito web (non wap) Vodafone (!) sul mio pcfonino è inutilizzabile. >>> Per tua informazione, 1024x768 e 1280x1024 hanno entrambi circa il 30% >>> dello share, 1280x800 circa il 14% e 1600x1200 un 5%, il rimanente sono >>> tutte risoluzioni ancora più alte. Se usassi dei template a 800x600 >>> oggi avrei un sito che è una merda sul 94% dei terminali. >>> Chi è che non ha la minima idea di cosa scrive ora? >> Fare un sito che sia fruibile a 800x600 non vuol dire che debba essere >> una schifezza a 1024x768. A meno che il web designer non sia una capra. > Già peccato che dire sito "ottimizzato a" e dire sito "fruibile a" > sono cose un po' diverse. Non rispondevo a quello, ma a: >>> Se usassi dei template a 800x600 >>> oggi avrei un sito che è una merda sul 94% dei terminali. Poi magari non ci capiamo su "template"? Cmq, non ho intenzione di floodare questo newsgroup con OT sul web design. >>> Non le ignoro, semplicemente non c'enta un cavolo con quello che ho >>> voluto dire sin dall'inizio e quello che trovo scritto sopra. Lo sai >>> quante esclusive SETTIMANALI ci sono su un portale ludico di successo? >> I portali ludici di successo sono successi solo per i portali. Non per >> gli sviluppatori. :) > Dipende dal portale, molti adesso fanno anche revenue sharing sulle > pubblicità... Guarda: basta vedere la qualità dei prodotti mobili per capire come stanno le cose. >>> Cosa c'entra questo col vero mercato di XBLA, ovvero l'offerta di >>> giochi casual, fatti da aziende che fanno casual games, che hanno già >>> predominanza e rilievo in sistemi di diffusione dei contenuti ben più >>> frequentati di XBLA e per cui un'esclusiva su XBLA sarebbe un danno >>> economico piuttosto che un profitto grazie al limitatissimo bacino di >>> utenza? E' ovvio che questi signori preferiscano una lineup di titoli >>> che hanno già dato su PC, per arrotondare e vincere l'inerzia del >>> sistema. >>> Tutto chiaro? >> A me no. Questi dati non mi risultano. Il numero di copie scaricato >> (enorme) su PC non è purtroppo pari al numero di copie comprate. >> Sul web l'hit rate è 1:100, su Live è quasi il 30%, diciamo 1:4. > Se per hit rate intendi il rapporto tra visitatori ed utenti che > provano il gioco ti dò pienamente ragione sulle proporzioni relative Che _comprano_. > Su PC andrebbe specificato se il gioco va scaricato ed installato o se > servono plugin particolari (per il web), le sue dimensioni, Questo già va contro il PC. :) > Se per hit rate intendi invece il conversion rate mi paiono entrambi > esagerati (il primo è troppo basso, il secondo troppo alto: su molti Non trovo gli ultimi dati, e non sono sicuro siano pubblici, comunque: << Xbox Live Arcade games average a phenomenal 24 percent trial-to-purchase conversion rate with #1 title UNO reaching a trial-to-purchase conversion rate of over 50 percent. >> Per quanto ne so io, questa percentuale è migliorata e, considerando che si tratta di un dato medio, mi pare incoraggiante. Il dato di 1:100 me lo hanno dato alcuni portali molto famosi, ma in privato, per cui eviterei dettagli. > articoli su Gamasutra si parla di circa 1/10 o valori leggermente più > bassi). Mi pare MOLTO strano che una persona su quattro che provi un > gioco lo acquisti!. Anche qui dipende da come si calcola il conversion > rate, però. Alcuni studi portano solo il rapporto acquisti\download, > invece andrebbe fatto il prodotto tra hit rate e conversion rate che è Su LIVE la situazione è peggio che sui portali, perché tu non vedi un anteprima del gioco (come invece puoi fare sul web), quindi, semmai, questo dato è a sfavore di LIVE. -- C++U, GiO[ Auf dieses Posting antworten ]
